От "Бога Истока" до "Войны и мира": игровые индустрии Китая и России сближаются_Russian.news.cn

От "Бога Истока" до "Войны и мира": игровые индустрии Китая и России сближаются

2026-08-10 08:45:30丨Russian.News.Cn

Пекин, 10 августа /Синьхуа/ -- На днях в китайском мегаполисе Шанхай закрылась 23-я Китайская международная выставка цифровых интерактивных развлечений /ChinaJoy-2026/, неотъемлемой частью которой стало участие представителей российской игровой индустрии. Как сообщило Агентство креативных индустрий /АКИ/ при Департаменте культуры Москвы, в этом году на мероприятие привезли рекордное количество российских проектов.

В этом году на стенде Московского кластера видеоигр и анимации на выставке ChinaJoy-2026 представили более 20 российских проектов от 12 игровых студий. По заявлению АКИ, это крупнейшая делегация из российской столицы за все время ее участия в данном мероприятии. При этом 18 игр были впервые показаны представителям китайской игровой индустрии.

Китайские геймеры отдельно отметили, что на одной площадке были собраны авиасимуляторы, гонки, экшены, казуальные и VR-проекты. Большинство показанных игр получили перевод на китайский язык с учетом особенностей местного рынка. В АКИ подчеркивают, что Китай остается приоритетным рынком России для экспорта игр.

ChinaJoy - одна из самых значимых выставок в мире в сфере компьютерных игр и развлечений. Главная тема этого года - "Прокачайся с ИИ". В ней приняли участие более 900 компаний. Площадь экспозиции составила 140 тыс. кв. м.

На мероприятии прошлого года участники программы Moscow Game Export, запущенной АКИ для продвижения московских игровых студий на международном рынке, заключили 36 контрактов на сумму около 86 млн юаней.

На выставке ChinaJoy-2026 российские разработчики сделали акцент на симуляторах и проектах, прославляющих русскую культуру и мифологию. Например, "Война и мир" - адаптация одноименного романа Льва Толстого.

"Произведения Л. Толстого входят в обязательную школьную программу в Китае, а роман "Война и мир" является частью общей культурной сокровищницы для китайской аудитории", - отметила Чжао Сюй, член экспертного совета Китайского центра международных культурных обменов /CICEC/.

По ее мнению, когда классические романы открывают для нового поколения с помощью виртуальной реальности, а славянские легенды оживают в игровых форматах, тогда культурный обмен приобретает повседневную форму, понятную молодым людям обеих стран.

На выставке ChinaJoy-2026 также был опубликован "Отчет об игровой индустрии Китая за январь-июнь 2026 года". Согласно документу, подготовленному рабочим комитетом по изданию игр Китайской ассоциации аудио-видео и цифровых издательств, фактическая выручка внутреннего рынка игр в первом полугодии текущего года составила 188,45 млрд юаней - это на 12,17 проц. больше, чем за аналогичный период прошлого года. При этом выручка от продаж китайских игр за рубежом за указанный период достигла 12,372 млрд долл. США, продемонстрировав рост на 30,22 проц. в годовом исчислении. Таким образом, темпы роста на зарубежных рынках превысили темпы роста на внутреннем рынке почти в 2,5 раза.

Yandex Ads, подразделение ведущей российской интернет-технологической компании "Яндекс", специализирующееся на рекламных технологиях, в свою очередь, представило на выставке "Отчет о росте рынка мобильных игр в России и потребительской ценности в 2026 году". В нем подчеркивается, что Россия остается стратегически важным рынком для китайских издателей мобильных игр.

В 2025 году Россия заняла седьмое место в мире по количеству скачиваний мобильных игр и пятое - по продолжительности игрового времени. Общее количество скачиваний за год составило 2,04 млрд, а среднемесячное игровое время - 11,5 часа, говорится в вышеуказанном отчете.

Данные поисковой системы "Яндекс" демонстрируют устойчивый интерес российских пользователей к мобильным играм. В 2024 и 2025 годах годовой объем поисковых запросов, связанных с мобильными играми, на этой платформе превысил отметку в 200 млн, что свидетельствует о высокой популярности данного сегмента.

При этом анализ запросов по жанрам показывает, что наибольшим спросом пользуются ролевые игры /RPG/, которые составляют 38 проц. от общего числа запросов. В этой категории особенно выделяется китайская игра "Бог Истока" /"Genshin Impact"/, которая в 2025 году набрала 63,53 млн запросов, уверенно заняв лидирующую позицию в этом жанре. Также по количеству запросов в число самых популярных китайских RPG вошли "Где встречаются ветры" /"Where Winds Meet"/ и "Черный миф: Укун" /"Black Myth: Wukong"/.

Эти результаты подтверждают, что китайские разработчики занимают значительную долю на российском рынке мобильных игр в жанре RPG, предлагая пользователям качественный контент, который находит отклик у широкой аудитории.

Сегодня отраслевое сотрудничество и рыночное взаимодействие между Китаем и Россией в сфере игровой индустрии складываются в плодотворный двусторонний обмен. Российский рынок занимает важное место для китайских игровых компаний и входит в число ключевых зарубежных направлений.

На этом фоне китайские издатели мобильных игр активно наращивают инвестиции в продвижение проектов в RuStore, заявил директор по развитию бизнеса RuStore Илья Ульянов, добавив, что разработчики мобильных игр из Китая по-прежнему занимают первое место среди зарубежных рекламодателей платформы.

Как уточнил И. Ульянов, на долю Китая пришлось около 80 проц. всего иностранного рекламного бюджета за первые шесть месяцев года. Также Китай удерживает лидерство по числу представленных в каталоге RuStore приложений: из них примерно 60 проц. разработаны компаниями из Китая.

По мнению экспертов в области коммуникационных исследований, благодаря постоянным усилиям Китая, направленным на сочетание своего богатого культурного наследия с современными цифровыми платформами, его влияние на мировую поп-культуру будет расти.

По мнению Ма Цзин, руководителя Yandex Ads в регионе Большого Китая, российские пользователи отличаются высокой лояльностью. При этом экосистема устройств в стране преимущественно представлена платформой Android, а наибольший спрос наблюдается на мидкорные игры, находящиеся между казуальными и хардкорными, что в значительной степени соответствует преимуществам китайских разработчиков игр.

Как отмечает эксперт, ранее при выходе на зарубежные рынки китайские студии в первую очередь ориентировались на США, Японию и Республику Корея. Однако сегодня показатели цифровой инфраструктуры, среднего времени использования приложений и платежеспособности российских пользователей сопоставимы с данными этих рынков. Учитывая высокую конкуренцию на традиционных направлениях, Россия в перспективе может стать одним из ключевых векторов выхода китайских игр на зарубежные рынки.